#include <iostream>
using namespace std;
void kali(int a,int n,int i)
{
if(a<=n)
{
a+=a;
kali(a,n,i);
a++;
}
else
cout<<a;
}
int main()
{
int a,n,i;
cout<<" masukan nilai awal : ";
cin>>a;
cout<<" masukan batas : ";
cin>>n;
kali(a,n,i);
return 0;
}
reza sahadi
Minggu, 17 April 2016
css
<html>
<head>
<style>
#wrapper
{
width:760px;
margin:auto;
border:1px solid #e5ebfe;
background-color: #e5ebfe;
}
input[type=text], select {
width: 100%;
padding: 12px 20px;
margin: 8px 0;
display: inline-block;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 4px;
box-sizing: border-box;
}
.button {
background-color: #005B9A;
border: none;
color: white;
padding: 15px 32px;
text-align: center;
text-decoration: none;
display: inline-block;
font-size: 16px;
margin: 8px 25px;
cursor: pointer;
}
h1, h2, p {
text-align: center;
color: red;
}
div {
border-radius: 5px;
background-color: #A3CBF1;
padding: 40px;
}
</style>
<body bgcolor="#e5ebfe">
<div id="wrapper">
<h3 align="center">FORM PENDAFTARAN MAHASISWA BARU 2016</h3>
<div>
<form action="action_page.php">
<label for="fname">First Name</label>
<input type="text" id="fname" name="Nama">
<label for="lname">Alamat</label>
<input type="text" id="lname" name="lastname">
<label for="kelamin">Jenis Kelamin</label>
<select id="kelamin" name="kelamin">
<option value="Laki">Laki-laki</option>
<option value="Perempuan">Perempuan</option>
</select>
<tr>
<table>
<td><b>Agama</b></td>
<td><b>:</b><input type="radio" name="agama">Islam
<input type="radio" name="agama">Kristen</td></tr>
<tr>
<td></td>
<td> <input type="radio" name="agama">Katholik <input type="radio" name="agama">Budha</td></tr>
<tr>
<td></td>
<td> <input type="radio" name="agama">Hindu <input type="radio" name="agama">Konghucu</td></tr>
<td><td></tr></td></td>
<td><td></tr></td></td>
<tr>
<td><b>Hobi</b></td>
<td><b>:</b><input type="checkbox" name="hobi">Membaca <input type="checkbox" name="hobi">Memancing</td></tr><tr><td></td>
<td> <input type="checkbox" name="hobi">Menulis <input type="checkbox" name="hobi">Lain - Lain</td>
<tr>
</table>
<button class="button">Submit</button>
<button class="button">Cancel</button>
</form>
</div>
</div>
</html>
<head>
<style>
#wrapper
{
width:760px;
margin:auto;
border:1px solid #e5ebfe;
background-color: #e5ebfe;
}
input[type=text], select {
width: 100%;
padding: 12px 20px;
margin: 8px 0;
display: inline-block;
border: 1px solid #ccc;
border-radius: 4px;
box-sizing: border-box;
}
.button {
background-color: #005B9A;
border: none;
color: white;
padding: 15px 32px;
text-align: center;
text-decoration: none;
display: inline-block;
font-size: 16px;
margin: 8px 25px;
cursor: pointer;
}
h1, h2, p {
text-align: center;
color: red;
}
div {
border-radius: 5px;
background-color: #A3CBF1;
padding: 40px;
}
</style>
<body bgcolor="#e5ebfe">
<div id="wrapper">
<h3 align="center">FORM PENDAFTARAN MAHASISWA BARU 2016</h3>
<div>
<form action="action_page.php">
<label for="fname">First Name</label>
<input type="text" id="fname" name="Nama">
<label for="lname">Alamat</label>
<input type="text" id="lname" name="lastname">
<label for="kelamin">Jenis Kelamin</label>
<select id="kelamin" name="kelamin">
<option value="Laki">Laki-laki</option>
<option value="Perempuan">Perempuan</option>
</select>
<tr>
<table>
<td><b>Agama</b></td>
<td><b>:</b><input type="radio" name="agama">Islam
<input type="radio" name="agama">Kristen</td></tr>
<tr>
<td></td>
<td> <input type="radio" name="agama">Katholik <input type="radio" name="agama">Budha</td></tr>
<tr>
<td></td>
<td> <input type="radio" name="agama">Hindu <input type="radio" name="agama">Konghucu</td></tr>
<td><td></tr></td></td>
<td><td></tr></td></td>
<tr>
<td><b>Hobi</b></td>
<td><b>:</b><input type="checkbox" name="hobi">Membaca <input type="checkbox" name="hobi">Memancing</td></tr><tr><td></td>
<td> <input type="checkbox" name="hobi">Menulis <input type="checkbox" name="hobi">Lain - Lain</td>
<tr>
</table>
<button class="button">Submit</button>
<button class="button">Cancel</button>
</form>
</div>
</div>
</html>
Senin, 05 Oktober 2015
GRAFIKA
KOMPUTER DAN MULTIMEDIA
Definisi Grafika Komputer
Grafika
komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan
manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika
komputer adalah grafika komputer 2 dimensi yang kemudian berkembang menjadi
grafika komputer 3 dimensi, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan
pola (pattern recognition). Grafika
komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Penggunaan grafika komputer.
- Desain
§ Digunakan
untuk sistem engineering dan arsitektur
§ Menggunakan
CAD (Computerp-aided Design) untuk mendesain mobil, bangunan, pesawat, kapal
komputer dll
§ Desain
dalam bentuk wireframe
§ Dapat
dilihat dari semua sisi dengan memutar objek
§ Dilengkapi
dengan animasi realtime
§ Perangkat
lunak : AutoCad, 3D Studia Max, Maya
- Grafik Presentasi
§
Digunakan untuk presentasi bisnis, pendidikan:
PT, Training, Penyuluhan
§
Bentuk : slide, berisi teks dan grafik.
§
Perangkat lunak : Power Point, Adhobe Flash
- Computer Art
§
Dapat dilihat pada Desktop Publishing,
Advertising, dll
§
Perangkat lunak : Adhobe Photoshop, Photopaint,
Page Maker dll
- Pendidikan
§
CAL
: Computer-aided Learning
§
CBE : Computer based Instruction
§
CMI : Computer Managed Instruction
Aplikasi bidang pengajaran dengan
komputer sebagai alat bantu:
§
Drill and Practice (Latih dan praktek) CAI
(Computer-aided Instruction) menggantikan pengajar untuk memberikan latihan
kepada siswa.
§
Tutorial untuk menyampaikan materi pengajaran
§
Simulasi untuk mengkaji maslaah yang rumit dengan
penyederhanaan
§
Game untuk menambah pengetahuan dan logika
Aplikasi bukan untuk pengajaran
§ Computer
Assisted Testing – sebagai sarana ujian
§ Computer
Assisted – sebagai sarana perbantuan
§ Computer
Managed Instruction – untuk merencanakan, evaluasi dan pemantuan proses belajar
mengajar.
- Hiburan
§
Film
§
Televisi
§
Music
- Visualisasi
§
Banyak digunakan dibidang kedokteran, biologi,
nuklir analisis bisnis
§
Untuk menganalisi, dan memvisualisasikan dari
angka ke grafik.
§
Misalnya pertmbuhan bisnis, analisa kemampuan
dan potensin pasar
- Image Processing
§
Untuk memodifikasi dan menginterpretasi gambar
yang ada.
§
Untuk meningkatkan kulitas gambar - adhobe
§
Untuk memberikan persepsi dari informasi visual
seperti pada robotik
§
Persepsi visual pertumbuhan biji-bijian.
- Graphical User Interface - IMK
Untuk merancang antarmuka yang
userfriendly. Perancanan menu, perancangan navigasi, ilustrasi background dan
lain-lain.
MULTIMEDIA
Definisi :
- Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
- Kombinasi tiga eleman : suara, gambar dan text (Mc Cormick, 1996)
- Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data. Media dapat berupa suara, musik, animasi, vidoe, grafik, text dan gambar (Turban dkk, 2002)
- Pemanfaatan komputer untuk membuat danmenggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) denganmenggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofsetter, 2001)
Pentingnya Multimedia
- Sebagai alat bersaing perusahaan
- Mengubah hakikat membaca : Ebook
- Pasif menjadi dinamis
- Cakupan yang luas
- Menghidupkan teks dengan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video
- Pencarian yang cepat
- Menarik Indra dan menarik minat
- Gabungan pandangan, suara dan gerakan
- CTR (Computer Technology Research) : yang mampu diingat orang
- 20 % dilihat
- 30% didengar
- 50% dilihat dan didengar
Sejarah dan Perkembangan multimedia
- Kata multimedian berawal dari teater, bukan komputer
- Dalam dunia komputer :
- 1987 Diperkenalkan Hypercard oleh Apple
- 1989 IBM mengenalkan software Audio Visual Connection (AVC) dan video adapter card.
- Processor MMX
- Precessor Pentium
- Dalam Peralatan dan Industri
- 1839 Daguerotape camera
- 1893 Telephone Audio Broadcasting
- 1895 Wireless Communication (Macroni)
- 1895 Film Presentation (Lumiere Brothers)
- 1919 Radio Broadcasting (Holland, Canada)
- 1934 US Established FCC
- 1935 TV Broadcasting (Germany, Britain)
- 1941 US B & W TV
- 1951 Videotape Recorder (Bing Crosby Enterprise)
- 1953 US Color TV (NTSC)
- 1963 Geostationary Satelites
- ’70 an Fiber Optic Transmision
- 1985 FCC Established ATSC
- 1989 Analog HDTV Broadcasting (Japan)
- 1996 ATSC Standar Adopted
- Internet
TV Online, Video, Radio Online,
Game nline
- CD-ROM
CD-Rom : Compact Disk Read Only Memory : 640 MG – 700
MB
- DVD ROM
DVD – Rom : Digital Verstile Disk Rom : 4,7 GB
- Multimedia Bergerak
- PDA : Personal Data Assisten
- PC Tablet
- Handphone
- Smartphone
- Phablet
Multimedia PC
Standar Sistem Komputer yang menyediakan fasilitas
multimedia, memiliki :
- CD Rom atau DVD Rom Drive
- Menjalankan 8 bit / 16bit audio wave recording
- Sintesis suara MIDI
- Menayangkan/memutar MPEG movie
- Processor yang cukup cepat
- RAM yang besar
- Microphone
- Speaker
- Audio / Sound Card
- Video Card
MIDI : Musical Instrument Digital
Interface
Minggu, 04 Oktober 2015
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
TUGAS 1
1.
Apa yang dimaksud dengan
a.
Data
b.
Informasi
c.
Computer
2.
Apa yang dimaksud dengan
a.
Analog computer
b.
Digital computer
c.
Hybrid computer
Jawaban
1.
a.
Data adalah sesuatu yang masih belum mempunyai
arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa
berujut suatu keadaan, gambar, suara, huruf angka, matematika, bahasa atau pun
simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat
lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.
b.
Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah
model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki
nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang
menerimanya. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi
adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa
disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemprosesan data.
c.
Komputer adalah sebuah mesin yang dapat menerima
dan memproses data sesuai perintah program yang tersimpan dan kemudian
memberikan hasil melalui output devices (perangkat keluaran). Sebuah system
manupulasi elektronik itu didesain dan diatur secara otomatis untuk menerima
dan menyimpan, memprosesnya, dan hasil keluaran data masukannya tergantung pada
intruksi program yang tersimpan.
2.
a.
Analog computer adalah istilah yang digunakan
untuk menggambarkan alat penghitung yang bekerja pada level analog . level
analog di sini adalah lawan (dual) dari level digital, yang mana level digitan
adalah level tegangan ‘high’ (tinggi) dan ‘low’ (rendah), yang digunakan dalam
implementasi bilangan biner. Analog sendiri adalah sinyal data dalam bentuk
gelombang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik
gelombang
b.
Digital computer adalah mesin computer yang
diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka,
huruf, tanda baca dan lain-lain. Digital sendiri adalah sinyal data dalam
bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran
0 dan 1.
c.
Hybrid computer merupakan computer yang bekerja
secara kualitatif dan kuantitatif karena merupakan kombinasi antara komputer
analog dan komputer digital. Hybrid sendiri adalah dua signal jadi satu,
biasanya ada di modem CDMA.
DAFTAR PUSTAKA
Nama :
Syah reza pahlevi sahadi
Nim :
1500018234
Alamat :
Dusun jiku besar kompleks sma 1 namlea kab.buru provinsi maluku
Alamat di jogja :
Nitikkan baru ( gang vigo )
TTL :
Ambon 24 February 1998
NO HP :
081248507034
Nama Orang tua
Ayah :
M. Sadly sahadi
Ibu :
Umi salam latuconsina
Pekerjaan
Ayah :
PNS
Ibu :
PNS
Bidang minat : programer
Langganan:
Postingan (Atom)